En la segunda ponencia del sábado el valenciano @arturocastello co-fundador de Canales Corporativos, Play JUGO y Encom Games, nos cuenta qué es gamificación y cuáles son sus claves.
¿Y cómo surge la gamificación? El 70% de los empleados de las empresas están desmotivados, el 60% no usa los carísimos CRM, no se consigue crear engagement… hay un gran problema motivado por la falta de atención y la saturación de información a la que estamos sometidos todos los días.
En el lado contrario está el juego. Las personas cuando jugamos nos divertimos, trabajamos en equipo, aprendemos, nos superamos… En definitiva, estamos motivados.
La «Cultura Gamer» es la corriente que se dedica a motivar a las personas en todos los ámbitos de la vida – en el mundo real – a través del juego; el juego genera engagement.
¿Cómo podemos utilizar ese poder de los videojuegos en el «mundo real»?
Por un lado, podemos utilizar los juegos de toda la vida para fines educativos, sociales, publicitarios, salud… La clave es utilizar estos videojuegos para motivar y trabajar temas cotidianos a través del juego.
Y por otra parte, tenemos la gamificación, que consiste en coger lo que hace que los juegos enganchen y mezclarlos con actividades que ya existen. Un ejemplo simple de gamificación es el empleado del mes.
Otros ejemplos eficaces de gamificaciones son los puntos en Foursquare o el regalo de gigas en Dropbox.
Los últimos estudios del sector nos dicen que la gamificación es una nueva moda que vamos a ver mucho en los próximos años, y en la que las empresas van a invertir mucho dinero.
Arturo nos dice que más allá de ser una moda la gamificación es una tendencia clara. Lo que las empresas buscan en la gamificación es, siguiendo la analogía con el juego, llevar a sus empleados al «Flow» o punto máximo de motivación y mantenerlo ahí.
Pero ¿cuáles son las claves de la Gamificación?
- Los puntos (acción-recompensa). Es una mecánica muy útil a corto plazo, pero muy poco recorrido.
- Los niveles (progreso). Te permiten añadir una capa de progreso a los puntos. Ayuda a la superación personal y a la comparación con los demás.
- Leaderboard o marcadores (comparación).
- Badges o medallas (status/acceso). Supero unos retos y se lo decimos a los demás. Estamos apelando al ego.
- Onboarding (aprendizaje). A los videojuegos se aprende jugando. Dejamos de lado los manuales de los antiguos vídeojuegos.
- Retos y misiones (storytelling).El diseñador del juego puede utilizar un reto o misión, consigue generar una historia y llevarme por donde quiere.
Un ejemplo de todo esto es Nike y su pulsera para correr. Nike se diferenció del resto introduciendo una barra de progreso personal. Estás participando en un juego tú mismo (o con los demás) simplemente corriendo y haciendo deporte. La pulsera es un elemento más para apoyar y alimentar esta campaña: ha convertido el running en un videojuego.
«La gamificacion funciona: Nike ha convertido el running en un vídeojuego».
Estaremos atentos al futuro de esta nueva moda-no moda.
Arturo Castelló – @arturocastello